Труды Льва Гумилёва АнналыВведение Исторические карты Поиск Дискуссия   ? / !     @

Реклама в Интернет

Методические указания по построению карт по истории при помощи CorelDRAW

Александр Родионов

Описанный ниже процесс создания карт пока не претендует на то, чтобы считаться окончательно выверенным, однако небольшой опыт, полученный при создании нескольких карт, уже позволяет сформулировать некоторые подходы к созданию карт для нашего проекта.

Получение заготовки карты

В качестве исходной заготовки карты, так называемой, контурной карты используется векторная карта, получаемая в наиболее распространенном формате Postscript, которая генерируется системой построения карт OMC. Данная система создана германскими специалистами и обрабатывает картографические данные в нескольких проекциях.

Выбор именно этой системы создания карт обусловлено тем, что получаемые пользователем карты имеет изображение в векторной форме. Именно такая форма позволяет производить самые разнообразные виды преобразования, которые могут понадобиться в процессе конструирования карты, что будет не доступно при работе с очень статичной, растровой формой изображения.

Форма с параметрами для построения карт располагается на сайте http://www.aquarius.geomar.de/omc/make_map.html. В качестве необходимых для генерирования карт следует ввести такие параметры:

  • границы карты (север, запад, восток и юг) в градусах,
  • вывод на карту обозначений рек и каналов (Hydroshera and channels), а также возможно указания городов (city) и их названий,
  • вывод топографических контуров (topography) и
  • возможности скачать файл в Postscript (EPSF) формате, предварительно сжатый архиватором ZIP.

После задания таких параметров система показывает на экране изображение искомой карты и дает возможность скачать требуемый архив с векторным образом самой карты.

Полученный архив (например, 120 Кб для Евразии, 80 Кб для Юго-Западной Азии) распаковывается архиватором PkUnzip или WinZip и получается обычный текстовый файл с расширением .PS, котором содержится векторное описание изображения карты на языке Abode Postscript.

Контурная карта (1 этап)

 

Полученное изображение будет иметь примерно такой вид. Как видно изображение перегружено различными деталями, имеющими к тому же очень яркие цвета.

Первичное преобразование заготовки карты

Далее этот файл открывается в текстовом редакторе MS Word и выполняется специальный макрос, благодаря которому изображение на карте становится более удобным при использования в качестве исходной заготовки для создания карты.

Макрос (PS2CorelDraw) в интерактивном режиме выполняет следующие преобразования:

1) суша имеющая контакты с границами карты заливаются вместо грязно-желтого цвета c черной каймой (абрисом) - ⌠1 0.784 0 c^p■ (RGB: 0, 148, 255) на бледно-серый с серой каймой (абрисом) √ ⌠0.98 0.98 0.98 c^p■ (RGB: 242, 242, 242 и RGB: 191, 191, 191)

2)
(a) водоемы имеющие контактов с границами карты (океаны, моря, озера) √ заливаются вместо синего цвета с черной каймой (абрисом) ⌠0 0.588 1 c^pS 0 A^p■ (RG B: 0, 150,255) цвета на бледно-голубой с серой каймой (абрисом) ⌠0.7 0.9 1 c^pS 0.75 0.75 0.75 c^p■ (RGB: 179, 230, 255 и RGB: 191, 191, 191);
(b) для водоемов не имеющих контактов с границами карты применяют несколько измененный шаблон - ⌠0 0.588 1 c^p■ на ⌠0.7 0.9 1 c^p

3) контуры высот (абрис) прореживаются и остаются только кратные 1000 метров и их черный цвет меняется с ⌠S 1 W^pS 0 A^pS [] 0 B^p% ■(RGB: 0, 0, 0) на светло-серый ⌠S 1 W^pS 0.8 0.8 0.8 c^pS [] 0 B^p% ■ (RGB: 204, 204, 204) и близкие ему по следующей схеме:

1000 S 1 W^pS 0 A^pS [] 0 B^p% 1000 contour^p S 4 W^pS 0.85 0.85 0.85 C^pS [] 0 B^p% 1000 contour^p
2000 S 1 W^pS 0 A^pS [] 0 B^p% 2000 contour^p S 3 W^pS 0.82 0.82 0.82 C^pS [] 0 B^p% 2000 contour^p
3000 S 1 W^pS 0 A^pS [] 0 B^p% 3000 contour^p S 2 W^pS 0.8 0.8 0.8 C^pS [] 0 B^p% 3000 contour^p
4000 S 1 W^pS 0 A^pS [] 0 B^p% 4000 contour^p S 1 W^pS 0.78 0.78 0.78 C^pS [] 0 B^p% 4000 contour^p
5000 S 1 W^pS 0 A^pS [] 0 B^p% 5000 contour^p S 0.5 W^pS 0.75 0.75 0.75 C^pS [] 0 B^p% 5000 contour^p
6000 S 1 W^pS 0 A^pS [] 0 B^p% 6000 contour^p S 0.25 W^pS 0.73 0.73 0.73 C^pS [] 0 B^p% 6000 contour^p

4) Замена ряда символов.

При этом, следует ввести только два параметра, необходимые для прореживания контуров высот:

1) вводится шаг высоты во входной карте, который равен 200 для мелкомасштабных (до 10 градусов по широте) или 500 для крупномасштабных карт (более 10 градусов по широте);

2) вводится значение наименьшей высоты контура в выходной карте (1000, 2000, 3000), но не меньше наименьшей высоты контура во входной карте, которая указана в текущую строке текстового редактора.

Полученный преобразованный файл, содержащий векторное описание изображения карты, сохраняется под иным именем, что позволит в дальнейшем его использовать снова.

Контурная карта (2 этап)

 

Полученное после первичное преобразование изображение будет иметь следующий вид. Как видно многие детали теперь скрыты и не будут мешать восприятию основной - исторической нагрузки.

Вторичное преобразование заготовки карты

В качестве основного средства по созданию карт применялся программный продукт CorelDraw версии 8, выпущенный Corel Corp. Хотя предпринимались попытки использовать Adobe Illustrator, однако его возможности показались слабее чем у продукта его конкурентов. Восьмая версия была выбрана по причине большой надежности при работе, в сравнении с более новыми версиями.

К вторичным преобразованиям заготовки будет относить разделение векторных объектов, слагающих изображение контурной карты, на слои (layer), относящиеся к различным типам изображений, а также удаление излишних деталей и некоторое изменения в расположение объектов, после такого удаления.

Однако, самой первой операцией может при необхрдимости стать увеличение всей полученной карты до размеров листа по ширине. Для этого нужно выбрать все объекты, пока еще не разделенные на разные слои, а затем увеличить до нужного размера. Необходимость изменения размеров карты возникает, если размеры ее образа в GIF файле существенно разняться от стандартной ширины 750 пикселей.

Формирование основных слоев

Получаемое в CorelDraw изображение помещается этим программным продуктов по умолчанию в слой называемы в Слой1. Однако для удобства работы по конструированию карты необходимо разнести векторные объекты, изображающие однотипные элементы карты в различные слои. Для этого в меню Макет вызывается Диспетчер объекта, в котором создаются новые слои, а затем необходимые векторные объекты выделяются и используя механизм Вырезания - Вставки (Cut-Paste) перемещаются в эти новые слои. Следует заметить, что при необходимости некоторые или все слои можно делать видимыми/скрытыми на экране, выводимыми/невыводимыми на принтер (файл), редактируемыми/нередактируемыми и наконец устанавливать текущий слой, в которым будет помещаться все вновь создаваемые объекты. Использование множества слоев позволит существенно упростить и тем самым ускорить разработку карт.

В ходе выполнения этого этапа формируются следующие слои:

1) Framework √ самый верхний слой, в который помещается описание градусной рамки карты.

При этом из контурной карты удаляются цифры со значениями градусов широты и долготы с верхнего и правого края рамки карты, надпись о времени создания. Текст о создании карты изменяется на "Map generated by OMC - M.Weinelt" и "Map created for Gumilevica - Somebody", а его размер (кегелем) устанавливается небольшим (обычно 5). Цвет черной линии (абриса) на градусной рамке карты меняется с черного по серый (50% Black). В этот же слой нужно посетить название самой карты размером 12.

2) Legenda √ слой лежащий сразу под Framework, в который помещается изображение масштаба. В дальнейшем в этот слой будут помещаться название самой карты, изображение условных обозначений и надписей к ней.

3) City √  описание городов и их названия, которые можно использовать для уточнения расположения населенных пунктов на создаваемой карте. В последствии этот слой можно удалить.

4) Hydroshera √ слой, лежащий в середине слоев над Relief, хранящий описания рек, которые содержаться в середине исходного векторного описания контурной карты между описание рамки и линиями высот. При этом реки описывают составные линейные объекты, удалять которые следует с осторожностью. При этом необходимо, во-первых, увеличить толщину линий (абрис) у важнейших рек до 1 пункта Дидо (специальная единица измерения для векторной графики), а во-вторых, удалить второстепенные притоки и речушки, что позволит избавится от ненужный деталей. В этом же слое будут помещаться изображения озера, болот и исторических береговых линий, при этом следует иметь в виду, что внизу слоя размещаются площадные объекты, а выше линейные и точечные.

5) Relief - слой, лежащий ниже Hydroshera, куда перемещены все векторные объекты (линии), показывающие контуры высот, располагающиеся в самой верхней части исходного векторного описания контурной карты. Эти контуры представляют собой очень сложные, но как правило, целые, неразрывные объекты. Следует заметить, что этот слой позже подвергается серьезной обработке для воссоздания физического рельефа карты (высот).

6) Lithosphera √ самый нижний слой, который содержит описания береговую линию и поверхность суши и в самом низу Мировой Океан. Они представляют собой сложные линейные и площадные объекты. Он перемещается из самой нижней части исходного векторного описания контурной карты. При этом допустимо избавление от незначительных озерец и островков, отсутствие которых не скажется на конструируемой карте. Гидрологические объекты, кроме самого нижнего - Мирового океана, необходимо переместить в нижную часть слоя Hydroshera, затем у всех этих объектов абрисы убираются.

Следующие слои оставляются пока пустыми, они будут заполнены на следующих этапах.

7) Names √ слой, лежащий между Framework (самый верхний слой) и Hydroshera, где позже будут помещены большинство объектов, относящиеся собственно к исторической картографии, таких как, города и их названия, названия островов, горных хребтов, рек, морей и озер.

8) Ethnoshera √ слой, который располагаться между Hydroshera и Relief, где позже будут помещены объекты, относящиеся к описанию государств, этносов, их миграции и событий военной истории.

В заключение этого этапа выделяется место для нанесения условных обозначений, описаний к ним и масштаба карты, а все изображение карты перемещается так, чтобы оптимальным образом использовалось оставшееся после удаления лишних объектов пространство. При этом следует учесть, что при перемещении все слои должны быть помечены как редактируемые.

Создание условных обозначений - слой Legenda

Рекомендуется скопировать блок условных обозначений из файла с примерами исторических карт "Древняя Месопотамия (III-II тысячелетия до х.э.)" (270 KB) или "Передней Азии и Эгейского мира во II тысячелетии до х.э." (143 KB).

Для создания условных обозначения слой Framework устанавливается текущим и на нем допускается редактирование. Значки и линии, относящиеся к условным обозначениям размещаются в прямоугольниках. При этом помещенные тут объекты (значки городов и других точечных объектов) можно в дальнейшем использовать в качестве оригинала для создания клонов. Применение такого механизма позволяет гибко и быстро менять наследуемые атрибуты всех объектов-клонов.

При создании подписей к условным обозначениям используют следующий стиль: гарнитура Arial Cyr с обычным начертанием, цвет Black, кегель 6. Заметим, что курсив (наклонное начертание) для текстов на картах применять не следует, поскольку эти использование создает дополнительные трудности, а четкость необходимая для легкого чтения карты (особенно при импорте без сглаживания) у курсива весьма слабая, как в про чем и у текстовых объектов поклоненных под определенным углом.

Условные обозначения

 

При создании площадных объектов "болото, тростниковые заросли" используется заливка двухцветным растровым узором с последующим преобразованием заливки объекта по размеру в процентах.

В верхний участок контурной карты, ранее освобожденный от цифры со значениями градусов долготы, помещается название самой карты, используя гарнитуру Arial Cyr в обычном начертании 6-8 кегелем. Применяя ту же гарнитуры, но кегель 6-7 в свободное от информации место помещается примечание о том, что в скобках указаны современные названия.

В блок условных обозначений также помещается таблица с цветами, обозначающими высоты рельефа (шкала высот). Эта таблицу рекомендуется скопировать из карт-образцов, как в про чем и многие другие элементы, что существенно облегчет конструирование карты.

В блок условных обозначений помещают и информацию о масштабе карты, которую при необходимости предварительно уменьшают до требуемых размеров с пропорциональным изменение значений самого масштаба к километрах.

В заключении этого этапа рекомендуется подобрать такую ширину образа карты - GIF файл при импорте, чтобы на 1 см при разрешении монитора 800*600 пикселей приходилось ровно один сантиметр на масштабной линейке такого GIF файла.

Контурная карта (3 этап)

Преобразованная таким образом контурная карта подготовлена для конструирования исторических событий.

Конструирование слоя Relief

Наиболее сложным и трудоемким этапам конструирования карты является создание рельефа. Для его проработки используется следующие заранее сгенерированные макросом описатели высот:

Линия высот, метр Ширина абриса, пунrт DD Линия высот Ширина абриса, пунrт DD
500 1.126 4000 0.225
1000 0.901 5000 0.113
2000 0.676 6000 0.056
3000 0.450    

 

Создание рельефа нужно начинать с малых высот, постепенно поднимаясь до вершин. В первую очередь, выделенный контур нужно сделать замкнутым (Close) используя для этого специальную кнопку Auto-Close. При необходимости изменить очертание контура можно редактирование узлов объекта перейдя в режим "Фигура".

Затем установите цвет объекта по следующей шкале высот:

Линия высот, метр Цвет по шкале высот из палитры RGB
0 147, 240, 220
500 247, 210, 164
1000 245, 198, 144
2000 242, 175, 109
3000 239, 156, 89
4000 232, 123, 20
5000 228, 96, 68
6000 200, 43, 25

 

Последовательно перебирая контуры следует учесть, что они отмечают именно границу высот, но какая именно высота (более высокая или менее высокая) находится в контуре порой не столь очевидно. Поэтому сопоставляя соседние высоты, расположение окружающих рек и озер, можно сделать вывод о том какую именно высоту следует ему присвоить. При этом нужно иметь в виду, что зачастую такие объекты могут покрывать другие - более низкие контуры. Для исправления этого эффекта следует изменить порядок объектов в слое при помощи команды Упорядочить / Порядок / Установить за... (перед...).

В некоторых случаях контуры имеют разорванную структуры и состоят из различных фрагментов. При их "сборке" нужно соблюдать осторожность, чтобы такие "склеянные" объекты не заслонили другие объекты, хотя порой это не так просто.

Так же следует обратить внимание на то, что внутренние моря и большие озера относятся в Мировому Океана и их описание относятся к самому нижнему слою Lithoshera. Поэтому при создании площадных объектов слоя Relief они перекрываются и становятся невидимыми. Для их прорисовки необходимо найти в слое Lithoshera контуры береговой линии и сделав их замнутыми объектами объединить в один объект. После этого полученный сложный объект окрасить в бледно-голубой (RGB: 179, 230, 255), убрать абрис и переместить в расположенный выше слой Hydroshera.

После закраски видимых контуров слоя Relief необходимо перебрать в слое все все контуры сверху вниз, при этой незначительные высоты и низины, не влияющие на рельеф местности, можно удалить. Для повышения продуктивности такой проверки рекомендуем создав временный слой, постепенно перемещая туда проверенные контуры контуры. Таким образом, можно добиться полной отрисовки рельефа карты. Затем нужно убрать все абрисы у всех объектов слоя, оставив тем самым все площадные объекты от каких либо границ.

Доработка слоя Lithoshera

Объекты самого нижнего слоя нужно перебрать разделяя их на три части и обработать следующим образом:

  • объекты береговой линии серого цвета удалять;
  • объекты суши нужно окрасить в бледно-зеленый цвет 0 м (RGB: 147, 240, 220).

 

Конструирование слоя Names

Рекомендуется для удобства работы и во избежание утери объектов, помещать объекты на контурную карту в следующем порядке:

  • слева на право и сверху в низ;
  • сначала точечные объекты, затем линейные и в последнюю очередь площадные;
  • объекты одного вида (например города) наносить только в одном, специально для них отведенном слое.

При нанесении названий объектов слой Names устанавливается текущим, а атрибут "редактирование" определяется как допустимое, как и слоя Hydroshera, в которым будут удаляться малозначащие, но мешающие восприятию реки. Делается это в целях более корректной работы, чтобы не изменять месторасположение объектов, относящихся к другим слоям карты. Однако порой следует удалять и небольшие островки и другие мешающие восприятию карты детали, располагающиеся на других слоях карты.

Нанесение условных обозначений и названий городов и оазисов

Отметки городов, городищ, оазисов, а также предположительное местонахождения древних городов и других точечные объекты, созданных человеком, образуются путем клонирования образцов этих объектов, помещенных в условные обозначения, а затем перетаскиваются на те места на контурной карте, где им следует находиться.

Названия перечисленных выше точечных объектов помещаются вблизи сами этих объектов и к ним применяется стиль City (гарнитура Arial Cyr с обычным начертанием, цвет Purple, кегель единообразно от 6 до 7). Рекомендуется создавать такие надписи путем дублирования уже существующей (нажатие клавишей Ctrl-D), а затем перетаскивания на нужное место. При необходимости надписи наклоняют под некоторым углом, допуская тем самым более свободное нанесение надписей. Следует заметить, что на многих исторических картах, особенно уделяющим много внимания территории государств √ сложным площадным объектам, наносится незначительное количество городов и других точечных объектов.

Нанесение географических объектов и их названий

Названия морей, заливов и других частей Мирового океана создают используя следующий стиль: гарнитура Times с обычным начертанием, цвет Black, кегель от 6 до 10, в зависимости от размеров самого объекта. В ряде случаев целесообразно уменьшить число мелких островов. Для этого слой Lithosphera определяют доступным для редактирования и удаляют последовательно контур (абрис) береговой линии острова, а затем сам многоугольник острова (площадной объект). После этого атрибут "корректируемость" Lithosphera слоя вновь выключают.

Названия рек, озер и других гидрологических объектов суши образуют применяя следующий стиль: гарнитура Times с обычным начертанием, цвет Navy Blue, кегель от 5 до 8, в зависимости от размеров самого объекта. При необходимости надписи наклоняют вдоль русла описываемой реки.

Горные вершины и другие точечные объекты физической географии, которые не были на исходной контурной карте, также размещают в слое Names. Для этого также используется клонирование образцов этих объектов, помещенных в условные обозначения и последующее перетаскивание полученного клона на требуемое место.

Для названий островов, полуостровов, морских проливов, горных массивов и вершин, а также ряда других объектов относящихся к суше применяют нижеописанные стиль: гарнитура Arial Cyr с обычным начертанием, цвет Black, кегель от 6 до 12, в зависимости от размеров самого объекта. Часто для нанесения названий горных хребтов используют специально создаваемую кривую, которая повторяет очертания самого хребта и по которой затем проводят текст, которых таким образом, повторяет очертания искривленного объекта.

Доработка слоя Hydroshera

Некоторые линейные и площадные географические объекты, как болота, тростниковые заросли, пески, историческая береговая линия и пр. наносятся на слое Hydroshera, что позволяет покрывать ими некоторые объекты на подлежащих слоях: Relief, Ethnosphera и Lithosphera. При нанесении названий объектов слой Hydroshera устанавливается текущим, а атрибут "редактирование" определяется как допустимое.

В начале объект наносится линией или кривой вчерне в режиме свободного рисования, а затем перейдя в режим ⌠фигура■ редактируются узлы чернового объекта. При этом применяют как удаление узлов, так и добавление новых. После выделения группы узлов можно использую методику преобразования к линии, к кривой, преобразование выделенных узлов в острые или наоборот их сглаживание и наконец удаление промежуточных узлов, не влияющих на форму кривой.

Области болот, солончаков, песков и другие площадных объектов, которые заливаются не однотонным цветом, а заливкой узором, имеющим растровую природу, необходимо настроить. Для этого у каждого из объектов меняют его свойства допуская преобразование заливки с объектом. При этом единицы измерения узора из абсолютных (см. или дюймы) автоматически меняются на относительные (в процентах), а затем толщина и высота объекта подбирается по его реальному размеру на конструируемой карте.

Конструирование слоя Ethnosphera

В последнюю очередь создаются объекты слоя Ethnosphera, при этом как и в предыдущих случаях слой Hydroshera устанавливается текущим, а атрибут "редактирование" определяется как допустимое.

Нанесение названий этнологических объектов

Для названий государств применяют такой стиль: гарнитура Times Cyr с обычным начертанием, цвет Black, кегель от 6 до 10, в зависимости от размеров самого объекта. Для названий племен или других этнических объектов не государственного характера, применяют следующий стиль гарнитура Arial Cyr с обычным начертанием, цвет Black, кегель от 6 до 10, также в зависимости от размеров самого объекта.

Наряду с изменением кегеля шрифта можно применить изменение расстояния между буквами и словами, что удлинит текстовый объект. Зачастую для нанесения названий государств или племен, как и в предыдущих случаях, используют специально создаваемую кривую, которая повторяет очертания расположения самого объекта на карте и по которой затем проводят текст, которых таким образом, повторяет очертания искривленного объекта.

На этом этапе часто приходиться изменять месторасположение надписей или границы площадных объектов. Поэтому необходимо у слоя Hydroshera или Names атрибут "редактирование" установить как допустимое, а затем корректировать требуемый объект.

Нанесение этнологических объектов

В начале объект наносится линией или кривой вчерне в режиме свободного рисования, а затем перейдя в режим ⌠фигура■ редактируются узлы чернового объекта. При этом применяют как удаление узлов, так и добавление новых. После выделения группы узлов можно использую методику преобразования к линии, к кривой, преобразование выделенных узлов в острые или наоборот их сглаживание и наконец удаление промежуточных узлов, не влияющих на форму кривой.

Можно использовать два способа объектов.

Первый способ. Поскольку границы древних государств не соответствуют их современному представлению, кроме обычных кривых, стиль и цвет абриса которого настраиваться на различные виды, можно применять и более сложную методику, которая однако будет больше соответствовать характеру границ (сфере влияния) государств древности.

Эффект дымки на карте В этом случае, векторный объект заливается неярким цветом преобразуют в растровый рисунок, а затем к нему применяют размывку по Гауссу (65-85%), которая придает объекту эффект дымки, т.е. создает менее контрастные границы.

Однако при этом следует иметь в виду, что размытые края будут выступать за границы первоначально созданного векторного объекта. Это будет создавать определенные трудности и возможно вынудит создания нескольких растровых объектов, края которых будут иметь различную степень размытости.

Второй способ создания площадных объектов, относящихся к этнической истории, следующий:

  • отрисовываются границы закнутого создаваемого объекта, при необходимости учитывать береговую линию копируется в слой Ethoshera несколько нужных объектов из слоя Lithoshera, корректируются отсекая лишние фрагменты;
  • объединяют все эти замкнутые объекты в один объект, который заливается одним из бледных цветом, гармонирующих с рельефом и устанавливают яркий абрис (контур) с шириной 0.4-1.0 пунктов DD;
  • к объекту применяют сплошную "прозрачность"  со степенью прозрачности с 65% до 90%.

Рекомендуется применять именно этот способ создания площаных объектов, поскольку он позволяет затем легко изменять эти объекты и они не заслонять физический рельеф.

Вывод карты в растровом формате для Интернете

В качестве основного формата для вывода на Интернет карт служит формат GIF, который в наибольшей степени позволяет передать разнообразные мелкие детали, которыми изобилуют карты. И хотя некоторые карты создаются в формате JPEG, который предназначен для передачи реалистического фотоизображения, и позволяет оптимизировать объем больше, чем GIF, однако происходит это за счет потери деталей. Поэтому, даже минимальная степень сжатия у JPEG приводит к появлению артефактов, например, рябь вокруг надписей на карте. GIF же оптимизируется исключительно путем подгонки цветовой палитры, что, с одной стороны, не приводит к искажению мелких деталей, с другой - не позволяет существенно уменьшить объем файла, если исходное изображение содержит более 16 цветов, в связи с этим приходится прибегать либо к 216-цветной палитре Netscape, либо к стандартной GIF-плитре в 256 цветов.

Таким образом, в сохранение (экспорт) изображения производится в формате GIF. Перед этой операцией рекомендуется атрибут "печатаемый" слоя Relief отметить как выключенные.

Используя команду Экспорт из меню Файл выбираем имя файла и его формат Compu Serve Bitmap (GIF). Затем выбираем: цвет на палитре (8 бит) с использованием конфигурации цветов, пользовательский размер (Custom) шириной соответствующей нужному масштабу, равному обычному 1:5 000 000, т.е. 50 км на 1 см (при сохранении пропорций), разрешение остается 150 DPI, без сглаживания (его отсутствие сокращает размер файла примерно в два раза).

Контурная карта (конечный этап)

Конечный вид карты будет выглядеть примерно так, а размер файла будет составлять около 80 килобайт, при размере 750*464 пикселя. Это конечно великовато для современных требований Рунета, однако именно такое разрешение и объем удовлетворит традиции исторической картографии.


06/10/20 - 03:42

<< ] Начала Этногенеза ] Оглавление ] >> ]

Top